Есть особый вид разочарования — когда ждёшь от фильма одного, а получаешь нечто совершенно иное, но при этом понимаешь: именно этого тебе и не хватало. Примерно так произошло с новой экранизацией культовой серии хорроров, вышедшей в прокат 18 сентября 2026 года. Режиссёрское кресло занял Зак Креггер, вложивший в проект около 75 миллионов долларов. Уже за первые выходные картина собрала свыше ста миллионов по миру, а к началу ноября общая касса перевалила за триста миллионов. Для франшизы, которая тянется дольше иного неудачного брака, это абсолютный рекорд. Цифровой релиз позволил посмотреть фильм дома, чем я и воспользовался.
До просмотра мне не раз попадались восторженные отзывы, называвшие ленту остроумным хоррором. Остроумия в привычном понимании я там не обнаружил. Зато обнаружил кое-что более ценное: за камерой стоял человек, который действительно играет в видеоигры, разбирается в их природе и одновременно владеет кинематографическим языком. Подобное сочетание встречается в индустрии удручающе редко.
Остин Абрамс в новой киноадаптации культовой игровой серии
Почему я не люблю ужасы, но полюбил этот фильм
Стоит сразу расставить акценты. Ужастики как жанр никогда не вызывали у меня трепета. Они кажутся мне предсказуемыми, искусственно растянутыми и перенасыщенными скримерами — приёмом, который изобрели ещё в 1942 году на съёмках «Людей-кошек». Продюсер Вэл Льютон не располагал бюджетом на полноценное чудовище, поэтому монстра почти не показывали. В одной из сцен героиня идёт по ночному переулку, саспенс нарастает, и внезапно кадр взрывается шипением тормозящего автобуса. Зрители тогда подпрыгнули, а киноведы позже окрестили этот трюк «автобусом Льютона». С тех пор минуло больше восьмидесяти лет, а жанр всё так же пугает нас автобусом. Иногда вместо автобуса — кошка, иногда — отражение в зеркале. Прогресс налицо.
Джордж Ромеро в 1968 году подарил миру «Ночь живых мертвецов» и фактически создал современный образ зомби: медлительного, вечно голодного и абсолютно равнодушного к твоему социальному статусу. С той поры ожившие мертвецы пожирали в кино всех без разбора — президентов, домохозяек, бухгалтеров. Настоящее торжество демократии.
Первая игра Resident Evil появилась в 1996 году стараниями японской Capcom. На родине серия носит название Biohazard, «Биологическая угроза», и оно куда честнее описывает суть происходящего. Никакой обители, никакого зла с заглавной буквы. Просто корпорация, которая что-то вырастила в пробирке и забыла закрыть крышку. Я бывал в Японии и знаю, как мастерски японцы нагоняют жуть без единого монстра в кадре. Достаточно пустого коридора и звука, которому там не место. Игры три десятилетия пугали именно этим. Кино двадцать с лишним лет пыталось пугать всем остальным.
И вот здесь меня ждал приятный сюрприз.
Главный герой в исполнении Остина Абрамса
Обычный курьер против корпоративного апокалипсиса
Сюжетная конструкция до гениального проста. Брайан — медицинский курьер, чья жизнь трещит по швам: девушка только что сообщила о беременности, а он отреагировал, мягко говоря, неудачно. Человек, не способный разобраться даже с собственными отношениями, получает задание доставить посылку в больницу Раккун-Сити — крошечного городка, затерянного среди заснеженных гор Колорадо.
Режиссёр в интервью отмечал, что сама новость о беременности для его героя уже является фильмом ужасов, ещё до появления всякой нежити. Молодой парень, не справившийся с собственной жизнью, внезапно осознаёт, что скоро придётся отвечать ещё и за чужую. Весь фильм в его голове пульсирует вопрос, который постановщик адресует и зрителю: стоит ли вообще приводить ребёнка в мир, который стремительно катится в бездну. Картина не навязывает ответа. Она просто демонстрирует этот мир. Решение остаётся за каждым.
Дальше герой попадает в эпицентр кромешного хаоса и на протяжении всего хронометража хочет лишь одного: выполнить заказ и вернуться домой. Люди с такой мотивацией вызывают у меня больше уважения, чем любые супергерои. Вокруг пылает ад, мертвецы поднимаются из могил, а у человека в голове одна мысль — срок доставки. Если бы в моём окружении все так относились к дедлайнам, я бы давно приобрёл остров. Небольшой. Без зомби.
Именно в этом и заключается главная находка фильма. Никакой спецназовец, никакой учёный, никакой избранный. Обычный парень, который не умеет ровным счётом ничего, стрельбе обучался по видеоиграм и в целом скверно справляется с любой задачей. Остин Абрамс блестяще передаёт состояние человека, на чьём лице написано ровно то, что было бы написано у любого из нас: растерянность, животный страх и отчаянное желание оказаться где угодно, только не здесь.
Подобный подход вырос из честного признания самого постановщика. Креггер рассказывал, что, окажись он сам внутри Resident Evil, промахивался бы в девяноста девяти процентах случаев. Поэтому он сознательно отказался от Леона, Джилл и Криса: их истории уже рассказаны в играх, и стреляют они слишком метко. Режиссёр также признался, что старые фильмы серии вообще не смотрел. Шесть картин с Миллой Йовович и перезапуск 2021 года прошли мимо него. Возможно, именно поэтому у него всё получилось. Иногда лучший способ починить франшизу — не знать, как её ломали.
Креггер делился и самым жутким моментом своего игрового опыта. Речь о восьмой части, «Деревне», в шлеме виртуальной реальности: дом кукол, подвал, кромешная тьма и существо, преследующее тебя по коридору, пока ты лихорадочно ищешь укрытие. Он признался, что впервые в жизни поставил игру на паузу, снял шлем и отправился на кухню за кофе. Взрослый мужчина, режиссёр двух хоррор-хитов, сбежал от игры. Именно такому человеку и стоит доверять экранизацию. Тот, кто сам боится, знает, где у зрителя спрятана кнопка страха.
Остин Абрамс в одной из самых напряжённых сцен фильма
Девяносто минут одиночества
Практически весь хронометраж держится на одном актёре. Остальные персонажи появляются буквально на минуту: Пол Уолтер Хаузер мелькает, Кали Рейс произносит пару фраз и исчезает. И парадоксальным образом лучшие эпизоды — те, где Абрамс остаётся в кадре совершенно один. Едет по пустой дороге. Обшаривает ферму в поисках патронов. Записывает голосовое сообщение девушке после того, как связь оборвалась на полуслове.
Абрамс попал в проект не случайно: он уже работал с Креггером на «Орудиях», предыдущей картине режиссёра. Сам же постановщик пришёл в хоррор из скетч-комедии, где провёл много лет, а затем внезапно снял «Варвара» и доказал, что пугать умеет лучше, чем смешить. Впрочем, это одно и то же умение. И шутка, и скример держатся на паузе. Разница лишь в том, что после шутки ты смеёшься, а после скримера проверяешь, заперта ли входная дверь.
Сцену с голосовым сообщением я бы включил в программу всех киношкол. Человек посреди катастрофы пытается сказать что-то важное в трубку, которая уже никому ничего не передаст. Это самый страшный момент фильма, и в нём нет ни одного монстра. Только парень, телефон и тишина в ответ.
Раккун-Сити, где лучше не останавливаться
Босх, нарисованный латексом
Отдельного разговора заслуживают монстры. Если раньше зрителям предлагали зомби всех мастей и калибров, то здесь появилось нечто новое: твари начинают сращиваться жвалами и превращаются в фантасмагорических созданий, будто сошедших с полотен Босха. Причём большинство эффектов — практические, а не компьютерные. Это заметно, и это здорово: у нарисованной мерзости нет веса, а у резиновой, облитой чем-то липким, он ощущается физически.
Масштаб этой липкости, судя по рассказам, впечатлял. Креггер называл фильм самым жестоким из всего, что он делал, а по тональности сравнивал его со «Зловещими мертвецами 2»: когда настолько мерзко, что уже смешно. На одной из съёмок Абрамс бежал по улице, а сверху с кранов сбрасывали мешки с бутафорской кровью весом около семидесяти килограммов каждый. Один сработал раньше времени и рухнул в считаных сантиметрах от актёра. По словам режиссёра, этот кадр остался в фильме. Так что когда Брайан на экране выглядит так, будто чудом выжил, это не совсем актёрская игра.
Тёмный коридор как главный источник страха
Визуально картина великолепна. Свет, композиция, то самое ощущение тёмного прохода, в который необходимо войти, потому что другого пути не существует. Креггер говорил, что в играх его больше всего цепляет, как героя ведут из точки А в точку Б через места, каждое из которых страшнее предыдущего. По его мнению, это очень кинематографично. И ощущение тёмного коридора, в который всё равно придётся шагнуть, он перенёс на экран почти буквально. Именно оно здесь главный источник напряжения, а не выпрыгивающие из углов морды.
Сценарий Креггер писал вместе с Шэем Хаттеном, и выстроен он как прохождение игры: ферма, город, канализация, больница. Каждая локация — новый уровень, а Брайан — игрок, впервые взявший джойстик. Съёмки проходили в Праге и Литомержице с октября 2025 по январь 2026 года под формат IMAX. Оператором выступил Дариуш Вольский, известный по «Пиратам Карибского моря» и «Марсианину». Человек, умеющий снимать огромное, здесь снимает тесное, и тесное у него дышит. Музыку написали братья Холлидей, уже работавшие с режиссёром на «Орудиях».
Остин Абрамс в кадре из фильма «Обитель зла»
Что царапает
Теперь о недостатках. Мне не понравилось, как подаётся история. Появляется Пол Уолтер Хаузер и объясняет всё так, как в реальной жизни не объяснял бы никто и никогда. Просто берёт и вываливает экспозицию на голову зрителю, потому что тому же надо как-то понять, что происходит. Это самый ленивый приём из возможных, и после всей предыдущей аккуратности он особенно режет глаз.
Обиднее всего, что в играх эта проблема давно решена. Там экспозицию прячут в записки, дневники и надписи на стенах: хочешь разобраться — ищи и читай сам. Зритель тоже не дурак, он бы нашёл. Но кино почему-то до сих пор считает, что объяснять нужно вслух, медленно и желательно дважды. Как инструкцию к огнетушителю, которую читают, когда уже горит.
И здание Амбреллы, которое, судя по всему, вообще не охранялось. Корпорация, разрабатывающая то, что она разрабатывает, с бюджетом размером с небольшое государство, и внутрь свободно заходит курьер. На каждом этаже должны стоять по десять турелей под управлением Красной королевы. Но это уже моё сугубо личное мнение человека, который слишком много думает о логистике и безопасности на объектах.
Впрочем, здесь всё объяснимо. Красная королева, искусственный интеллект Амбреллы, придумана для фильма 2002 года с Миллой Йовович. А Креггер, как мы помним, старые фильмы не смотрел. Так что в его Раккун-Сити королеву просто не наняли. Охрану сократили вместе с франшизой. Это, кстати, самая реалистичная деталь фильма: сколько корпораций, где на входе сидит один дедуля с кроссвордом.
Финал тоже слегка рассыпается. Последние сцены сделаны заметно грубее всего остального, как будто время кончилось раньше, чем идеи.
Итог
Но в целом — удивительно. Это тот редкий случай, когда адаптацию игры делал человек, понимающий, за что эту игру любят. Не фанатский фансервис с отсылками через кадр, а попытка перенести ощущение. Страх не от того, что сейчас кто-то выскочит, а от того, что патронов четыре, а коридор длинный.
Зрители это почувствовали. На выходе из американских кинотеатров фильму поставили B+, лучшую оценку за всю историю серии. Для франшизы, которую двадцать с лишним лет снимали люди, путавшие ощущение игры с её сюжетом, это почти реабилитация. Игры двадцать лет учили нас экономить патроны. Кино наконец научилось экономить на глупости.
Я не фанат жанра. Я сел смотреть без всяких ожиданий.
И девяносто минут не отрывался.
Постер фильма «Обитель зла»
Зак Креггер на съёмках фильма
Зак Креггер и Уилл Меррик на съёмочной площадке
Зак Креггер и Остин Абрамс во время работы над фильмом
Рабочий момент со съёмок фильма